GoF Design Pattern 개요
개요
- 1995년 GoF(Gang of Four = Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vissides) 디자인 패턴을 구체화
- GoF의 디자인 패턴은 소프트웨어 공학에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴
= SW 설계에 공통된 문제에 대한 표준 해법
종류
생성 패턴
개요
- 객체의 생성과 관련된 패턴 (객체의 인스턴스 과정을 추상화하는 방법)
- 객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화하여
객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 받지 않도록 하여 프로그램에 유연성을 더해줌 - 생성 클래스 패턴은 객체를 생성하는 일부를 서브클래스가 담당하도록 하며,
생성 객체 패턴은 객체 생성을 다른 객체에게 위임함
종류
추상 팩토리(Abstract Factory) | 구체적인 클래스를 지정하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관되는 객체들을 그룹으로 표현함 |
빌더(Builder) | 복합 객체의 생성과 표현을 분리하여 동일한 생성 절차에서도 다른 표현 결과를 만들어낼 수 있음 |
팩토리 메소드(Factory Method) | 객체 생성을 서브클래스로 위임하여 캡슐화함 |
프로토타입(Prototype) | 원본 객체를 복사함으로써 객체를 생성함 |
싱글톤(Singleton) | 어떤 클래스의 인스턴스는 하나임을 보장하고 어디서든 참조할 수 있도록 함 |
구조 패턴
개요
- 구조 패턴은 클래스나 객체들을 조합해 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴
- 구조 클래스 패턴은 상속을 통해 클래스나 인터페이스를 합성하고,
구조 객체 패턴은 객체를 합성하는 방법을 정의함
종류
어댑터(Adapter) | 클래스의 인터페이스를 다른 인터페이스로 변환하여 다른 클래스가 이용할 수 있도록 함 |
브리지(Bridge) | 구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 확장할 수 있게 함 |
컴포지트(Composite) | 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다룸 |
데코레이터(Decorator) | 주어진 상황 및 용도에 따라 어떤 객체에 다른 객체를 덧붙이는 방식 |
퍼싸드(Facade) | 서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 대해 하나의 통합된 인터페이스(Wrapper) 제공 |
플라이웨이트(Flyweight) | 크기가 작은 여러 개의 객체를 매번 생성하지 않고 가능한 한 공유할 수 있도록 하여 메모리를 절약함 |
프록시(Proxy) | 접근이 어려운 객체로의 접근을 제어하기 위해 객체의 Surrogate나 Placeholder를 제공 |
행위 패턴
개요
- 객체나 클래스의 교류 방법에 대해 정의
(클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법, 어떤 태스크, 어떤 알고리즘을 어떤 객체에 할당하는 것이 좋을지를
정의하는 패턴) - 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하여 결합도를 최소화 할 수 있도록 도와줌
- 행위 클래스 패턴은 상속을 통해 알고리즘과 제어 흐름을 기술하고,
행위 객체 해턴은 하나의 작업을 수행하기 위해 객체 집합이 어떻게 협력하는지를 기술함
종류
책임 연쇄 (Chain of Responsibility) |
요청을 받는 객체를 연쇄적으로 묶어 요청을 처리하는 객체를 만날 때까지 객체 Chain을 따라 요청을 전달함 |
커맨드(Command) | 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재사용하거나 취소할 수 있도록 저장함 |
인터프리터(Interpreter) | 특정 언어의 문법 표현을 정의함 |
반복자(Iterator) | 내부를 노출하지 않고 접근이 잦은 어떤 객체의 원소를 순차적으로 접근할 수 있는 동일한 인터페이스 제공 |
중재자(Mediator) | 한 집합에 속해있는 객체들의 상호작용을 캡슐화하여 새로운 객체로 정의 |
메멘토(Memento) | 객체가 특정 상태로 다시 되돌아올 수 있도록 내부 상태를 실체화 |
옵서버(Observer) | 객체 상태가 변할 때 관련 객체들이 그 변화를 통지받고 자동으로 갱신될 수 있게 함 |
상태(State) | 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할 때 사용 |
전략(Strategy) | 동일 계열의 알고리즘군을 정의하고 캡슐화하여 상호교환이 가능하도록 함 |
템플릿 메소드(Template Method) | 상위클래스는 알고리즘의 골격만을 작성하고 구체적인 처리는 서브클래스로 위임함 |
방문자(Visitor) | 객체의 원소에 대해 수행할 연산을 분리하여 별도의 클래스로 구성함 |
기타
객체 생성 방법
1. Class 내부에서 객체 생성
> Life Cycle 모두 관리, Tight Couping
2. Class 밖에서 만든 객체 넣어주기
> 넣어주면 사용만 함, Loose Couping
public class Main { public static void main(String[] args) } // Tight Coupling [1] Date date = new Date(); System.out.println(date); // Depencency Injection [2] getData(new Date()); } static void getData(Date date) { System.out.println(date); } }
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